Эпоха, когда каждое новое поколение видеокарт или консолей выдавало двухкратный прирост чистой производительности (растеризации) за те же деньги, официально мертва.
Физические ограничения: Транзисторы почти достигли предела уменьшения, и чипы становятся все более крупными, горячими и крайне дорогими в производстве.
Кризис компонентов для ИИ: TSMC не успевает за количеством заказов, а производители памяти, такие как NAND и DRAM, завышают цены, поскольку большинство ресурсов направлено на производство чипов для дата-центров ИИ. Для Nvidia и Sony игры перестали быть приоритетом и перешли на второй план.
Вместо честных пикселей теперь приходят нейросети. Так как создание мощных чипов стало экономически невыгодным, Nvidia и Sony перешли к использованию вычислительного рендеринга. Их предложения больше сосредоточены на алгоритмах, которые дорабатывают изображение, чем на собственной графической мощности.
Компания Nvidia (DLSS 3 / 4) через маркетинг обещает «космическое количество FPS», хотя и не акцентирует внимание на том, что это создается за счет «поддельных кадров» (Frame Generation). Используется разрешение 1080p, которое затем растягивается до 4K, а промежуточные кадры добавляются для создания иллюзии плавности. Однако реальная отзывчивость управления остается такой же, как при низком FPS.
Что касается Sony (PS5 Pro и PSSR), то стандартная PS5 уже не справляется с современными играми в честном 4K при 60 FPS, демонстрируя мыльное изображение. В PS5 Pro они внедрили систему апскейлинга на основе ИИ — PSSR. Таким образом, консоль, хоть и за внушительную цену, выполняет ту же задачу: берет исходное изображение с низким разрешением и с помощью нейросетей пытается улучшить детали, предоставляя владельцу возможность играть в режиме «Качество» при тех же 60 кадрах в секунду.
Закон убывающей отдачи (Diminishing Returns) проявляется в том, что различия в графике между играми, выпущенными пять лет назад, и современными релизами стали настолько незначительными, что их заметно разве что при внимательном рассмотрении стоп-кадров. Разработчики тратят значительные ресурсы на реализацию трассировки лучей, поскольку это легче, чем детализация классического освещения вручную. Однако для многих игроков такая разница не оправдывает снижение производительности в два раза.
Итог: Это скорее вынужденный компромисс, обрамленный в привлекательную оболочку, нежели прямой обман. Нам внушается, что апскейлинг и генерация кадров — это «технологии будущего», тогда как изначально они служили временным решением для улучшения оптимизации. Оптимизация игр оставляет желать лучшего, стоимость оборудования продолжает расти, а нехватка ресурсов и растущие запросы ИИ-рынка лишь усугубляют проблему.


Комментарии